儿童游戏视频专题
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游戏玩家似乎对视频游戏中的品牌内容持开放态度
尽管游戏在年轻人中最受欢迎,但其他人群也喜欢电子游戏。Hub Entertainment Research调查的每 10 名美国成年人中约有 6 名 (61%)报告说玩过某种电子游戏,其中 37% 的 55 岁以上男性和 44% 的女性也声称玩电子游戏。此外,超过一半 (56%) 的受访者表示他们每周至少玩一次。 这种受欢迎程度并没有被营销人员忽视,因为普华永道估计2019 年将在视频游戏广告上花费 16 亿美元,使其成为比电影广告和播客广告更大的市场。 但品牌应该对游戏内广告感到兴奋的另一个原因是游戏玩家似乎对赞助内容持积极态度。在那些既知道赞助内容又玩过以赞助内容为特色的游戏的人中,大约五分之三的人表示,这让他们更喜欢这款游戏。这比那些说他们不太喜欢游戏(23%)或漠不关心(19%)的人的比例要高得多。此外,该组中约 57% 的人表示,与常规广告相比,游戏中集成的广告更符合他们的兴趣。 虽然游戏在整个人群中很受欢迎,但瞄准年轻男性的广告商也应该对 42% 的 35 岁以下男性游戏玩家声称游戏是他们娱乐的“默认”选择感到高兴。相比之下,只有不到五分之一(17%)的人表示他们默认看电视节目或电影。该组还表示,他们将 53% 的空闲时间花在游戏上,相比之下,观看视频的时间为 22%,听音乐或音频的时间仅为 12%。 尼尔森的另一项研究还指出,大约十分之七的千禧一代游戏玩家在 YouTube 和 Twitch 等平台上观看游戏视频内容,平均家庭收入为 58,000 美元。 总而言之,这有助于描绘一幅可能与视频游戏玩家相关的刻板印象不同的画面,特别是去年游戏玩家在该类别中花费了 434 亿美元。 关于数据:数据基于对 2,600 多名 16-74 岁消费者的在线调查。
发布时间:2022-04-28 17:42
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2017 年美国视频游戏行业收入增长 18%
根据娱乐软件协会 (ESA) 和 NPD 集团最近发布的数据,去年视频游戏行业的消费者总支出达到 360 亿美元,比 2016 年的 304 亿美元增长 18% 。 该报告显示,硬件和软件的增长是一致的,尽管后者是更大的市场。 总体而言,视频游戏软件收入——包括实体和数字销售以及游戏内购买和订阅——同比增长 18% 至 291 亿美元。 与此同时,视频游戏硬件销售额增长了 19%,达到 69 亿美元。 这些数字包括 App Annie 提供的移动支出数据,其中包括通过 Apple 的 App Store 和 Google Play 为移动和平板设备进行的付费下载和游戏内购买。 NPD Group 每月发布的数据显示,2017 年是视频游戏行业的转折年。视频游戏总支出(包括硬件和软件,但不包括手机游戏)在 3 月份首次出现同比增长,扭转了连续 9 个月的下降趋势。从他们开始,从 2017 年第二季度开始的剩余 9 个月中,有 6 个月实现了同比增长,其中 9 月份大幅增长了 39%。 NPD 集团最近还报道称,“在上市前十个月的时间上,Nintendo Switch 的游戏机销量超过了历史上任何其他平台。” 在去年发布的Games 360 US Report [下载页面] 中,尼尔森透露,2016 年 64% 的 13 岁及以上美国人被认定为游戏玩家,高于 2012 年的 58%。大多数游戏玩家 (54%) 在不止一台设备上玩游戏类型,因为 38% 的游戏机玩家也在手机或平板电脑上玩游戏。 该研究还显示,游戏玩家估计约有 12% 的闲暇时间用于玩电子游戏或参与电子竞技活动。 尼尔森的另一项研究表明,三分之一的美国家庭拥有游戏机,这些设备在西班牙裔家庭中尤为普遍(40% 拥有一台)。 视频游戏的流行也为广告商提供了机会。虽然视频游戏广告只是整个市场的一小部分,但普华永道预测2017 年视频游戏广告将花费约 14 亿美元,到 2021 年将增长到 19 亿美元。就上下文而言,这将使视频游戏广告市场大约是电影院广告市场的两倍。
发布时间:2022-05-10 10:35
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儿童和宠物激发更少的品牌转换
一半的美国消费者已经从国家品牌叛逃到食品,家用,健康和个人护理产品的商店品牌,但大多数人仍然不愿意转向商店品牌进行儿童和宠物护理购买。 2009年5月对1,530名美国消费者进行的一项调查显示,通过询问消费者在过去六个月内是否从国家品牌转向商店品牌,按类别转换商店品牌的主要差异。 调查发现,近60%的消费者转向商店品牌购买食品,而近一半的消费者转向健康和个人护理产品(各占48%)。 然而,转向商店品牌进行宠物护理(23%)和儿童护理(12%)产品的发生率显着降低。 ICOM表示,这种转换模式意味着消费者愿意将民族品牌换成价格较低的品牌,这些品牌属于他们认为风险较小的类别,或者将亲人暴露于他们认为劣质产品的可能性。 非处方药转换 “风险更小-意味着更多-转换”的趋势也体现在非处方药(OTC)医疗保健品的类别中。ICOM说,对于这些产品,调查回复显示疾病的严重程度和特异性与转换的开放性之间存在直接相关性。 例如,更多的消费者改用一般的非处方止痛药,而不是改用咳嗽和感冒药、过敏疗法或胃灼热药物: ICOM表示,消费者对这种品牌转换趋势的感知风险较小,当今经济中的营销人员必须了解消费者行为的细微差别以及导致转换的触发点。“这些结果突出表明,了解客户心理并相应地定制促销活动,是一种比散射,一刀切的优惠更有效的回赢策略,”ICOM营销总监Warren Storey说。 关于调查:ICOM的五月份调查已发送给全国70,000个家庭。共有1,530人作出答复。
发布时间:2022-06-12 11:22
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十分之六的手机游戏玩家推荐游戏
根据休闲视频游戏提供商 PopCap Games and Information Solutions Group (ISG) 的一份新报告,美国和英国的手机游戏玩家中有十分之六 (57%) 向其他人推荐了手机游戏。在狂热的手机游戏玩家(上周玩过的玩家)中,这个数字上升到了 64%。 此外,智能手机用户 (63%) 比功能手机用户 (48%) 更有可能推荐手机游戏,美国游戏玩家 (60%) 比英国游戏玩家 (53%) 更有可能。 乐趣是推荐的关键 报告数据强烈表明,让手机游戏变得有趣是让游戏玩家推荐它们的最佳方式。当被问及哪些特征会影响他们做出推荐的决定时,玩游戏的乐趣是整体和狂热的手机游戏玩家的主要选择(每组中有 86% 的人提到了这一特征)。 没有其他个人特征接近乐趣的流行。49% 的整体游戏玩家和 52% 的狂热游戏玩家表示易于学习,紧随其后的是具有挑战性(45% 的整体游戏玩家和 47% 的狂热游戏玩家)。 有趣的是,物超所值的价格在整体游戏玩家的第 11 个特征中排名第五,在狂热的游戏玩家中排名第四。 乐趣对功能手机用户来说更为重要 看看影响推荐的特征,因为它们是由智能手机和功能手机所有者排名的,很明显,对于那些在功能手机上玩游戏的人来说,乐趣更为重要(90%,而智能手机所有者的这一比例为 84%)。与此同时,智能手机用户认为易于学习的游戏影响推荐的可能性大约高出 10%(51% 与功能手机用户的 45% 相比)。 然而,最大的差异出现在提到游戏物有所值的百分比上。总体而言,智能手机用户更注重成本,44% 的用户提到了这一特性,比 32% 的功能手机用户高出 37.5%。 响应率存在显着差异的另一个特征是总体上最不受欢迎的游戏,一款独特或不寻常的游戏(215 名智能手机用户,15% 的功能手机用户)。 免费游戏增加游戏的主要驱动力 根据该报告的其他结果,79% 的整体手机游戏玩家表示,更多免费游戏的可用性是推动游戏增加的一个因素,其次是拥有一部新手机 (59%) 和改进的图形 (48%) 。 总体手机游戏玩家和狂热的手机游戏玩家的响应率大致相似。2009 年,只有 60% 的手机游戏玩家提到了免费游戏,尽管它仍然是第一大推动力。2009 年的响应率也明显较低,因为改进的图形和游戏是物有所值的因素。 关于数据:这项国际研究由 PopCap Games 的 Information Solutions Group 进行。该结果基于 2011 年 1 月 25 日至 1 月 31 日期间由美国和英国的手机用户完成的 2,425 次在线调查。
发布时间:2022-06-12 08:46
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消费支出 l 儿童娱乐 l 多代家庭
根据盖洛普每日跟踪数据,2011 年 9 月美国消费者在商店、餐馆、加油站和网上的总体自我报告每日平均支出为 65 美元,低于 8 月的 68 美元和 7 月的 2011 年高点 74 美元。在经历了两个月的下降之后,支出现已恢复到 3 月和 4 月的水平,这是今年的最低水平。 此外,9 月份年收入至少 90,000 美元的美国人平均每天的支出为 108 美元,低于 8 月份的 119 美元和 7 月份的 128 美元;年收入低于 90,000 美元的美国人报告称,9 月份平均每天花费 59 美元,与 8 月份相同,但低于 7 月份的 63 美元。 根据NPD 集团的数据,儿童(2-14 岁)在娱乐内容上花费的每一美元,有 0.79 美元用于物理格式内容,0.21 美元用于数字格式内容。与 2009 年相比,这是向数字获取的显着转变,当时 0.85 美元用于物理内容,0.15 美元用于数字内容。 根据皮尤研究中心 2011 年 10 月发布的数据,从 2007 年到 2009 年,生活在多代家庭中的美国人总数猛增了 10%,从 4650 万增加到 5140 万。根据皮尤研究中心对人口普查局数据的分析,虽然他们的调整后收入总体较低,但生活在多代家庭中的人的贫困率大大低于其他家庭的贫困率,为 11.5%,而 2009 年为 14.6%。 根据 2011 年网站性能工具报告,社交网站 Facebook 向汽车制造商网站提供的新车购买者流量几乎与主要独立汽车内容提供商(例如 Autotrader.com、Cars.com 和 Edmunds.com)一样多。 JD Power 与 Associates 和 Compete 之间的合作努力。报告发现,访问 OEM 网站的新车购买者中有 6% 在访问汽车制造商 (OEM) 网站之前立即访问了 Facebook。这与 Edmunds.com (8%) 和 AOL Autos (4%) 等第三方汽车内容提供商网站推动的流量水平相称。 Nordstrom 和 Saks Fifth Avenue 是该网络零售集团评估的仅有的两家奢侈品客户体验指数得分高于 80 分的奢侈品零售商。 Nordstrom 获得 83 分,Saks 获得 81.5 分(满分 100 分),基于客户服务执行和商品推销等因素。 德勤的一项调查显示,与汽车制造商相比,全球消费者期望电动汽车行驶得更远、充电时间更短、零售价格更低。在美国,12% 的受访者表示在采用电动汽车方面他们将成为潜在的“先行者”,另有 42% 的受访者表示他们“可能愿意考虑”购买或租赁电动汽车。
发布时间:2022-06-09 09:25
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传统媒体在儿童广告中保持领先地位
随着针对儿童的广告支出持续增加,数字广告的支出也在增加。普华永道和 SuperAwesome 的新发现 显示,在今年全球估计用于儿童广告的 43 亿美元中,数字广告将占 27%,而去年为 22%。 虽然传统的非数字广告仍占 2019 年儿童广告的大部分(估计为 32 亿美元),但数字化趋势已逐渐显现。普华永道预测这一趋势将持续下去,但传统支出不会很快消失——到 2021 年,数字广告支出将占所有儿童广告支出的三分之一以上 (37%)。 先前的研究表明,美国青少年(12-17 岁)在 YouTube 上花费了大约三分之一 (33%) 的每日视频观看时间。广告商清楚地发现,即使是更年幼的孩子(5-15 岁)也在 YouTube 上花费大量时间,正如普华永道指出的那样,谷歌拥有的网络在 2018 年占儿童数字广告总支出的 22%,并且预计到 2021 年将占四分之一(25% 的份额)。 为了吸引这些年轻观众,广告商还将广告支出投资于视频点播 (VOD)。在 2019 年,VOD 将占针对儿童的估计 12 亿美元数字广告支出中的 1.52 亿美元(13%)。预计到 2021 年,这项投资将保持相对稳定。 但数字化趋势也正值营销人员质疑某些营销实践的道德规范之际。大约三分之二 (64%) 的营销人员将不道德营销定义为针对和利用弱势群体的营销 - 可以说包括儿童。此外,针对儿童的不道德营销可能会损害品牌,广告商指出,品牌安全是数字媒体特别关注的问题,尤其是与传统媒体相比。 然而,营销人员不应该忘记妈妈和爸爸,因为在在线销售方面,父母是一个有价值的部分。根据 Digitas的说法,作为一个时间紧迫的群体,父母是订阅服务的狂热消费者,许多人将其描述为“绝对必要的”。此外,有孩子的家庭每周在线购物的可能性几乎是其两倍。 关于数据:报告的见解来自对儿童数字媒体行业的一系列公司的专有采访。这包括直接代表大量儿童公司的品牌、他们的代理机构和专业代理机构。
发布时间:2022-05-10 00:27
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当千禧一代不玩游戏时,他们正在观看游戏内容
虽然游戏玩家可能被视为容易被嘲笑的目标,但游戏行业也不容小觑,据报道 2018 年的收入超过 430 亿美元。尤其是千禧一代,他们是大型游戏玩家,尼尔森的一项新研究报告称,三分之二的美国千禧一代每月都会玩电子游戏。 过去的研究表明,游戏玩家不会落入电视等流行媒体平台提供的刻板印象中。千禧一代的游戏玩家也不例外。大多数人 (54%) 从事全职工作,平均家庭收入为 58,000 美元。许多人有孩子(46%)并且至少受过大学教育(43%)。他们甚至为电影/电视 (76%) 和音乐 (38%) 流媒体服务付费。 虽然千禧一代喜欢玩电子游戏,但他们也喜欢观看游戏内容。Nielsen 报告称,十分之七 (71%) 的千禧一代游戏玩家使用 YouTube 和 Twitch 等平台观看游戏视频内容和有关游戏的在线视频。事实上,他们每周花费近 6 小时观看此类内容。 不仅如此,这些人还通过订阅(通过流式传输或上传内容的平台向创作者支付月费)或捐赠(一次性支付给创作者的任何价值)来支持内容创作者。 千禧一代更倾向于通过捐赠(平均每月 28.73 美元)支持创作者,而不是通过订阅(平均每月 25.21 美元)。比较几代人,Z 世代和 X 世代在订阅上的花费往往比千禧一代多(分别为 28.64 美元和 29.93 美元)。请注意,这些平均值不包括那些不花任何钱支持创作者的平均值。 千禧一代的游戏玩家和他们的游戏观看习惯并没有被广告商所迷惑。普华永道最近发布的数据显示,今年视频游戏广告达到 16 亿美元,到 2023 年将增长到 19 亿美元,而电子竞技流媒体广告也有望至少到 2023 年实现增长。此外,谷歌研究表明,视频和展示广告具有最高的游戏内容可见度表现。 关于数据:尼尔森千禧一代的千禧一代系列报告深入了解了尼尔森千禧一代的媒体习惯。该报告利用各种尼尔森数据集,分析了不仅与千禧一代相关的主题,而且最终分析了更广泛的媒体领域,包括广告、社交媒体、通信、娱乐支出、技术等。
发布时间:2022-04-28 18:28
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移动社交、游戏持续增长
根据comScore MobiLens 的数据,在截至 2011 年 2 月的三个月期间(26.8%)和截至 2011 年 5 月的三个月期间(28.6%),美国移动用户的移动社交网络频率增长了约 7% 。这建立在 comScore 观察到的 2011 年 1 月至 4 月期间移动社交网络增长 10% 的基础上。 手机游戏也继续增长 手机游戏也延续了从 2011 年 4 月开始的三个月增长趋势,当时手机游戏的使用频率上升了约 10%。2011 年 4 月,26.9% 的移动用户玩手机游戏,比三个月前的 24.6% 增长 9%。 2011 年 2 月至 2011 年 5 月期间活动显着增加的其他移动活动包括听音乐(6%)和使用下载的应用程序(增加 5%)。 谷歌 Android 份额增加 15% 截至 2011 年 5 月的三个月中,美国共有 7680 万人拥有智能手机,比前三个月增长 11%。谷歌 Android 以 38.1% 的美国智能手机用户排名第一,从 33% 上升 15%。苹果以 26.6% 的智能手机市场份额巩固了其第二位,从 25.2% 上升了 5.5%。RIM 以 24.7% 的份额排名第三(从 28.9% 下降 14.5%),其次是微软(5.8%,下降 25%)和 Palm(2.4%)。 三星保持 Perch 为顶​​级移动 OEM 在截至 5 月的三个月平均期间,2.34 亿 13 岁及以上的美国人使用移动设备。设备制造商三星以 24.8% 的美国移动用户排名第一,与 2 月份的份额持平。三星紧随其后的是 LG,份额为 21.1%,摩托罗拉为 15.1%。 虽然移动 OEM 市场份额几乎没有波动,但苹果以 8.7% 的移动用户份额(从 6.5% 上升 2%)巩固了其第四的位置,而 RIM 以 8.1% 的份额(下降 6 % 从 8.6%)。 关于数据: MobiLens 数据源自对全国代表性样本的智能在线调查,该样本包含 30,000 多名 13 岁及以上的移动用户。手机使用数据是指受访者的主要手机,不包括受访者次要设备的相关数据。
发布时间:2022-06-09 09:53
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游戏 最受欢迎的移动应用
根据尼尔森公司的“App Playbook”数据,游戏是最受美国智能手机和功能手机用户欢迎的移动应用程序。 智能手机用户下载应用程序的比率更高 总体而言,14% 的手机用户在过去 30 天内下载了应用程序。智能手机和功能手机用户以相似的频率顺序下载相同的应用程序,但智能手机用户以更高的速度下载每种类型的应用程序。 游戏是所有用户最常下载的应用程序,65% 的过去 30 天智能手机下载者和 59% 的过去 30 天功能手机下载者下载了游戏。 在智能手机用户中,下四个最常下载的应用程序是新闻/天气(56%)、地图/导航/搜索(55%)、社交网络(54%)和音乐(46%)。相比之下,功能手机用户中下载频率最高的四个应用程序是音乐(45%)、社交网络(36%)、新闻/天气(32%)和地图/导航/搜索(30%)。 大多数智能手机上的Facebook 领先应用 Facebook 是大多数智能手机操作系统上下载次数最多的应用。Facebook 在 iPhone (58%)、黑莓 (51%) 和所有其他操作系统 (39%) 的用户中领先。Facebook 是 Android 用户下载次数第二多的应用程序 (50%)。 Android 用户对谷歌地图应用程序的使用率特别高(67%,最常下载的 Android 应用程序)。在黑莓 (34%) 和所有其他 (33%) 的用户中,谷歌地图是下载次数第二多的应用程序。 iPod/iTunes 是 iPhone 用户下载次数第二多的应用程序 (48%),但没有进入任何其他智能手机操作系统的前五名。这很可能是不同 Apple 技术之间协同作用的结果。 Weather Channel 和 Pandora 是另外两个应用程序,它们出现在每个操作系统的前五名列表中。YouTube 在所有其他操作系统的用户中排名第五(19%),但没有进入其他三个操作系统的列表。ESPN 仅在黑莓排行榜上排名第四(19%),而谷歌搜索仅在 Android 榜单上排名第五(26%)。 其他发现 2009 年第四季度,21% 的美国无线用户拥有智能手机,高于上一季度的 19%,明显高于 2008 年第四季度的 14%。 平均应用数量:智能手机:22,功能手机:10。 智能手机平台平均应用数量:黑莓:10,iPhone:37,Android:22,Palm:14,Windows Mobile:13。 Facebook 显然是最受欢迎的社交网络应用程序,但 MySpace 在青少年中非常受欢迎,而 LinkedIn 则吸引了 25-44 岁的成年人。 亚马逊和 eBay 领先购物应用程序(分别为 57% 和 41%)。 搜索/地图应用偏向男性,尤其是 Instamapper(80/20 男性/女性分布)。 视频/电影应用偏向男性,而 Imeem 和 Moviefone 显示出更高比例的年轻用户。 在音乐应用程序中,iTunes、Pandora 和 Sirius XM 对男性的吸引力更大,而雅虎音乐几乎平分秋色(男女比例为 51/49)。 移动社交网络急剧增长根据comScore MobiLens 的数据 ,在 2009 年 4 月至 2010 年 4 月期间,使用社交网络的美国手机用户数量急剧增长。在 2009 年 4 月至 2010 年 4 月期间,访问应用程序的手机用户总数增加了 28%,从 5440 万增加到 6960 万,访问社交网络应用程序的手机用户数量增加了两倍多。社交网络以 240% 的增长引领所有移动应用类别,用户数量从 430 万增加到 1450 万。 关于数据:尼尔森最近推出了“App Playbook”,对过去 30 天内下载过应用程序的 1,914 名功能手机用户和 2,351 名智能手机用户进行了调查。
发布时间:2022-06-14 13:21
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特定游戏不是主要的主机购买因素
根据尼尔森公司的研究,特定游戏名称的可用性并不是购买特定视频游戏机的主要动机因素。 “战神 III”表明单机游戏不会推动主机购买 使用最近发布的 Playstation 3 独家“战神 III”(GOW III)版本,该版本获得了大量的营销推广和媒体报道,作为一个镜头,尼尔森探索了购买 Playstation 3 的动机因素。 在那些因为期待购买特定游戏而有购买 PS3 的玩家中,GOW III 显然是赢家。然而,总体结果表明,特定游戏标题是对购买 PS3 感兴趣的最不常提及的原因。 当被问及对购买 PS3 感兴趣的五个最重要原因(10 个可能的原因中,排名 1 表示最重要的原因)时,游戏玩家包括“我期待购买特定游戏”的 12%时间,远远落后于所有其他潜在的激励因素。 虽然蓝光功能 (65%) 和 PS3 降价 (63%) 是总体上最常见的,但有证据表明,软件和游戏强烈地激励了这些潜在买家,62% 的人引用了完整的游戏库受访者。 此外,还包括希望与已经拥有 PS3 的朋友联系和玩游戏 (56%) 以及在 PlayStation Network 上玩多人游戏的能力 (42%),这表明 PS3 作为游戏平台的吸引力许多游戏玩家表示,这些受访者之所以购买该系统,部分原因是其游戏功能。 一半的游戏玩家希望多媒体 不容忽视的是,近一半 (49%) 的玩家表示对控制台的多媒体功能感兴趣。这一点特别有趣,因为索尼最近的营销活动的标语“它只做一切”,吹捧了 PS3 的娱乐多功能性,即使它在精选广告中展示了特定的高调游戏,包括 GOW III。考虑到数据,这种营销策略似乎补充了消费者的情绪。 根据尼尔森公司最近的其他研究,视频游戏玩家消费新媒体 视频游戏类别的购买者(每月在游戏相关内容上花费至少 1 美元的人)消费其他几种形式的新媒体的速度高于一般人群。 占美国家庭 24% 的视频游戏类别购买者在视频游戏内容之外的五个媒体类别中投入了 120% 或高于一般人群的钱包份额: 购买或租借 DVD、蓝光或视频电影(4.3% 对 3.5%)。 参加体育活动(4.1% 比 3.1%)。 购买 CD、MP3 或其他形式的音乐(3.8% 对 2.8%)。 互联网上与娱乐相关的选项(网站订阅)(2.7% 对比 2.2%)。 购买视频点播或按次付费(1.8% 对比 1.2%)。 关于数据:尼尔森调查了 700 名年龄在 7-54 岁之间的活跃游戏玩家,他们目前没有 PS3,但肯定或可能有兴趣在未来六个月内购买该系统,时间是在其之前、之中和之后的三周内。 2010 年 3 月 16 日发布。
发布时间:2022-06-14 13:49
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大多数人希望为儿童的在线信息提供更多保护.。
根据非营利性社会倡导组织Common Sense Media和 Zogby International的一项新调查,美国成年人,尤其是那些有 18 岁以下儿童的父母的人,对收集未成年人数据的在线网站持强烈的保留态度。 十分之八的父母从未允许收集孩子的信息 绝大多数父母 (83%) 表示,他们不同意让在线网站收集孩子的个人信息,以便孩子可以使用网站或服务。九分之一的父母(11%)说他们不确定他们是否这样做了,6% 的人说他们已经这样做了。 社交网络在保护儿童隐私方面的评价不佳 四分之三的父母 (75%) 和 71% 的成年人表示,他们认为社交网络在保护儿童在线隐私方面所做的工作是负面的,其中 45% 的成年人和 44%父母说他们的工作很差。只有 5% 的成年人和 6% 的父母对在线社交网络的工作给予积极评价,几乎没有受访者给予优秀评价。 搜索引擎的表现稍好 大部分成年人 (68%) 和父母 (71%) 也表示,他们认为工作搜索引擎为保护儿童在线隐私所做的工作是负面的,43% 的成年人和 42% 的父母表示他们会认为这份工作很差。百分之一的成年人(没有父母)认为工作搜索引擎做得非常好。 十分之六的成年人希望国会参与 十分之六的成年人 (62%) 和父母 (61%) 表示,他们认为国会应该更新与儿童和青少年在线隐私和安全相关的法律。20% 的成年人和 23% 的父母表示,他们认为国会不应更新与儿童和青少年在线隐私和安全相关的法律。 只有 20% 的成年人和 23% 的父母表示,他们认为国会不应更新与儿童和青少年在线隐私和安全相关的法律。一小部分成年人希望看到将年龄提高到 14、15、16 或 17 岁,而没有父母希望看到年龄提高到 16 岁以下。 四分之三的年轻人使用 Facebook Edison Research研究“无线电的未来 II:2010 年美国青年研究”表明, 74% 的年轻人在一定程度上使用 Facebook。根据使用频率,这个数字细分为 55% 的人积极使用 Facebook,19% 的人偶尔使用它。在剩下的 26% 中,只有 4% 的人不熟悉 Facebook。 关于数据: Zogby International 受 Common Sense Media 委托,于 2010 年 8 月 13 日至 16 日对 2,100 名成年人进行了一项在线调查,其中包括一部分是 18 岁以下儿童的父母
发布时间:2022-06-11 03:15
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大学生:镇上唯一的 Facebook 游戏
根据Anderson Analytics的最新研究,绝大多数大学生将 Facebook 评为“最酷”的在线社交网站,其中许多人将 MySpace、Hi5、WindowsLive 和 Friendster 等其他网站评为“蹩脚” 。 ? 该公司 2009-2010 年 GenX2Z 美国大学生调查要求美国大学生对排名前七的社交网站进行评分,该调查显示,82% 的男性和 90% 的女性认为 Facebook 很“酷”。所有其他社交网络都被相当大比例的男性和女性用户视为“蹩脚”。尤其是,大部分大学生(31%)认为 MySpace 很“蹩脚”。 根据安德森分析公司执行合伙人汤姆 安德森 (Tom HC Anderson) 的说法,Facebook 不仅是大学生最喜欢的社交网站,而且可能正在迅速成为唯一重要的社交网络。 反对谷物? 安德森指出,这些结果很有趣,因为它们似乎与传统观点背道而驰,因为 Facebook 在老年人群中越来越受欢迎,包括大学生的父母甚至祖父母。“一旦一种趋势成为主流,它往往会在年轻人中逐渐失去它的‘酷’因素,他们会转向下一件大事,”他补充说,研究清楚地表明,Facebook 并非如此。 “事实上,”安德森说,“虽然媒体一直在预测它的衰落,但 Facebook 在有影响力的 18-25 岁人群中的持久力表明可能已经发生了社交网络的洗牌,随着尘埃落定,看起来就像 Facebook 是毫无疑问的赢家一样。” 这种看似矛盾的现象似乎得到了这样一个事实的支持:大学生可能不像过去那样拒绝父母的偏好。 Nickelodeon 和哈里斯互动公司最近的社会学研究发现,技术作用的扩大和当前的经济环境正在缩小代沟,并使当今的美国家庭更紧密地联系在一起,改变了孩子和父母之间的相互关系。 调查还发现,Facebook 不仅在社交网络领域名列前茅;它超越谷歌成为在男女大学生中最受欢迎的网站排名第一。 更少的博客,董事会参与 在同样重要的发展中,该研究发现,与往年相比,男女大学生参与博客和讨论板的次数都减少了(与 2008 年相比分别下降了 5% 和 8%)。这些结果对于像 Twitter 这样的微博网站来说是个好兆头,它们的增长在过去几个月中已经趋于平缓。 安德森认为,博客和讨论区访问量的减少可能是因为 Facebook 正迅速成为一个交流中心,而不是一个社交网站。他指出,其越来越多的应用程序、功能和灵活性使其能够在原本分散的数字空间中提供“一站式购物”。 “Facebook 正在成为一个枢纽,而不仅仅是一个社交网站——它本身几乎就是一个大众媒体,”他补充道。 更多流媒体 研究结果还表明,Facebook 最终将更多地利用流媒体,特别是电视节目和电影。研究中约 70% 的大学生表示,他们已经在线观看了整集电视剧或完整长度的电影。自 2005 年首次开展这项研究以来,流媒体网站 Hulu.com 首次跻身学生最受欢迎的 10 个网站之列。 粉丝页面和品牌 该研究还揭示了 Facebook 粉丝页面成员与某些品牌在大学生中的受欢迎程度之间可能存在的有趣关联。例如,可口可乐和麦当劳在接受调查的男女中均排名第一。与各自的第二大竞争对手相比,这两个品牌的页面也拥有更多的 Facebook 粉丝。例如,可口可乐 Facebook 粉丝与百事可乐粉丝的比例大约为 20 比 1。 “鉴于技术进步步伐的加快和我们交流方式的变化,我们无法预测未来,”安德森说。“但如果今天大学生的偏好有任何迹象,那么 Facebook 将继续存在。目前的任何玩家都不太可能挑战[它]。”
发布时间:2022-05-31 17:17
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游戏和音乐是年长青少年的首选应用类别
大多数“千禧一代”(16-19 岁)表示,朋友或家人的推荐会影响他们尝试新的移动应用程序,这使其比社交媒体推荐(35%)或在线视频( 34%),在最近的一项调查中找到了 Refuel Agency 。该结果支持早期针对 18-64 岁人群的研究,该研究同样发现口碑是应用下载的关键驱动因素。 在其研究中,Refuel 调查了年龄较大的青少年的各种数字行为,包括他们最有可能下载和使用的应用程序类型。游戏 (70%) 和音乐 (59%) 在这些受欢迎程度排名中领先,其次是社交网络 (49%)、视频/摄影 (35%) 和图书 (29%) 应用程序。 将分析范围缩小到消息应用程序,调查显示,一半的受访者经常使用 Facebook Messenger,略高于经常使用 Instagram 和 Snapchat 的 47%。 事实上,正如其他研究发现的那样,Facebook 仍然是一个深受青少年欢迎的平台。在 Refuel Agency 研究中,青少年被问及他们将大部分时间花在哪些网站或应用程序上(允许多选):Facebook (51%) 仅次于 YouTube (64%),略高于 Instagram (45 %) 和 Snapchat (42%)。 尽管如此,YouTube 的受欢迎程度仍在持续,四分之三的大龄青少年表示他们经常使用它。青少年经常使用的其他流媒体平台包括 Netflix (55%)、Pandora (39%)、Spotify (24%) 和 Google Play (24%)。 在其他调查结果中: 苹果超越三星和谷歌,成为千禧一代青少年表示他们不能没有的顶级品牌; 青少年估计每天使用手机和智能手机的时间几乎是看电视的两倍(6.3 小时对 3.5 小时); 手机和智能手机 (55%) 超过电脑/笔记本电脑 (18%) 和其他设备,包括电视 (7%),成为青少年最重要的设备; 音乐家/乐队 (43%)、电视节目 (43%) 和电影 (42%) 是年龄较大的青少年最有可能在社交媒体上关注或喜欢的类别;和 超过三分之一 (37%) 的青少年表示,他们对父母购买电子产品有很大或一些影响。 关于数据:该报告基于对 684 名 16 至 19 岁的合格受访者的调查。该调查于 2015 年 6 月 3 日至 9 日进行,由 Refuel Agency 与 SurveyMonkey 提供的国家小组一起执行。
发布时间:2022-06-13 07:23
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大多数游戏玩家不知道即将到来的运动控制
根据尼尔森公司的数据,大多数视频游戏玩家并不知道微软和索尼都计划在 2010 年假期期间发布运动控制视频游戏导航系统。 微软的 Project Natal 被宣传为 Xbox 360 提供无控制器游戏和导航,并根据玩家的身体手势在屏幕上移动。索尼为 PlayStation 3 设计的 Move 使用了一个动作捕捉控制器,以及一个提供附加功能的辅助“子控制器”。 这两种系统都在去年的视频游戏 E3 行业会议上亮相,部分依赖于集成摄像头来捕捉动作。运动控制本身对美国视频游戏市场并不陌生。任天堂于 2006 年在美国发布了运动控制操作的 Wii 游戏系统。 索尼有更高的认知度,微软有更高的购买兴趣 虽然索尼和微软都应该对尼尔森研究的总体结果感到失望,但基本上两家公司在他们的表现方面处于平局。索尼 Move 系统在总游戏玩家的认知度 (23%-21%) 和自有游戏系统用户的认知度方面击败了 Microsoft Natal(42% 的 PlayStation 游戏玩家对比 39% 的 Xbox 360 游戏玩家)。 但是,在购买意图方面,微软占据了优势。在了解即将发布的版本的游戏玩家中,35% 明确打算购买 Project Natal,而 28% 明确打算购买 Sony Move。42% 的 Project Natal 游戏玩家有购买系统的明确意图,而索尼 Move 游戏玩家的这一比例为 41%。 此外,微软在其运动控制系统发布日期方面的表现略好于索尼。40% 的已知玩家和 36% 的 Xbox 360 玩家不知道 Project Natal 的发布日期。相比之下,42% 的玩家和 39% 的 PlayStation 3 玩家不知道 Sony Move 的发布日期。 Sony Move 对价格的预期较低 一个备受关注的细节是价格。博客圈对这些问题进行了广泛的估计,消费者的观点反映了这种不确定性。游戏玩家相当一致地认为,Move 的价格在 26 美元到 75 美元之间。索尼曾表示价格将低于 100 美元,因此这或许不足为奇。 但 Natal 的分布相当广泛,27% 的人认为价格会超过 100 美元,但几乎相等的 31% 的人认为价格会低于 50 美元。看看下周定价是否会明确,如果是,消费者如何看待价值,将会很有趣。然而,总共有 43% 的游戏玩家认为 Sony Move 的价格为 50 美元或更低,71% 的玩家认为它的价格为 75 美元或更低。只有 56% 的游戏玩家认为 Project Natal 将花费 75 美元或更少。 特定游戏不是主要的游戏机购买因素根据尼尔森公司最近的其他视频游戏研究, 特定游戏名称的可用性并不是购买特定视频游戏机的主要动机因素。 尼尔森以最近发布的 Playstation 3 独家“战神 III”(GOW III) 版本(该版本获得了大量营销推广和媒体报道)为视角,探讨了购买 Playstation 3 的动机因素。 在那些因为期待购买特定游戏而有购买 PS3 的玩家中,GOW III 显然是赢家。然而,总体结果表明,特定游戏标题是对购买 PS3 感兴趣的最不常提及的原因。 当被问及对购买 PS3 感兴趣的五个最重要的原因(10 个可能的原因,排名 1 表示最重要的原因)时,游戏玩家包括“我期待购买特定游戏”的 12%时间,远远落后于所有其他潜在的激励因素。 关于数据: Nielsen Games 在 2010 年 5 月底和 6 月初对 2,400 多名活跃游戏玩家进行了调查,了解他们对这些运动控制系统的了解和期望。
发布时间:2022-06-14 13:16
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男性青少年说电子游戏广告吸引了他们的注意力
大约十分之四(39%)的青少年表示,社交媒体广告比其他许多人更有可能引起他们的注意。尽管如此, YouGov 的一项调查显示,如果品牌想要吸引男性青少年的注意力,视频游戏可能是广告的地方。 2021 年 6 月对 2,100 多名 13-17 岁的美国青少年进行的调查发现,总体而言,社交媒体是最有可能吸引青少年注意力的渠道。事实上,青少年表示社交媒体上的广告吸引他们注意力的可能性是第二多的视频游戏(17% 的份额)的两倍多。更少的人说在线广告 (7%)、直播电视 (5%)、直播平台 (3%) 或广告牌 (3%) 最有可能吸引他们的注意力。 考虑到广告商在这个渠道上的花费越来越多,并且在不久的将来还会继续这样做,青少年被视频游戏广告所吸引这一事实意义重大。 至少部分视频游戏广告投资可能会集中在针对男性青少年,因为他们比女性青少年更有可能说视频游戏广告最容易吸引他们的注意力(24% 对 7%)。而且,与电子游戏有些相关,男性青少年比女性青少年更容易被 Twitch 等直播平台上的广告所吸引(4% 对 2%)。 那么,广告商应该考虑在哪些游戏上投放广告?总体而言,在接受调查的对电子游戏感兴趣的青少年中,玩得最多的电子游戏包括《我的世界》(56%)、《我们之中》(52%)和《使命召唤》(44%)。对于男性青少年来说,Minecraft 是玩得最多的,十分之六(59%)的人表示他们在过去 6 个月中亲自玩过它。我们当中显然是女性青少年的最爱,63% 的人表示他们在过去 6 个月内玩过这款游戏。 关于数据:调查结果基于 2021 年 6 月对 2,187 名 13-17 岁美国青少年的调查。
发布时间:2022-04-22 15:28
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移动游戏应用程序对广告的依赖程度低于其他应用程序
根据AdColony 的一份报告,收入最高的移动应用程序发行商往往从广告中获得的收入多于应用内购买 (IAP) 和其他来源。虽然应用内购买是他们最大的单一收入来源(39% 的份额),但以视频(31%)和展示广告(20%)为主导的广告占其盈利的大部分(55%)。 该调查是在 50 家收入最高的移动应用发行商中进行的,每个发行商平均每月至少有 300 万活跃用户,其中绝大多数 (>80%) 是游戏应用发行商。 在对响应进行细分时,AdColony 发现游戏和非游戏应用程序发布商之间的获利差异很有趣(请记住,非游戏应用程序的样本量很小)。 事实上,虽然游戏应用的大部分收入 (53%) 来自广告(视频、显示和原生),但应用内购买和移动商务的收入几乎相等 (43%)。 相比之下,广告占其他被调查应用收入的 76%,而 IAP 和移动商务仅占盈利的 21%。 出版商兜售奖励视频广告 在用户体验方面,移动发布商一致认为奖励视频广告提供了最佳的用户体验,87% 的人认为他们是最好的。排名第二的原生广告和插页式展示广告分别被三分之一 (32%) 的受访者选中。 在有效的获利方法方面,奖励视频也得到了认可,四分之三的受访者认为它们是有效的。应用内购买紧随其后,这是大多数 (63%) 受访者认为唯一有效的其他货币化方法。 联盟计划 (6%) 和信息流视频广告 (13%) 被最少的发布商认为是有效的。 参与度和用户质量措施 用户质量的最强指标是留存率 (82%),根据受访者的说法,鉴于应用程序用户留存率较低,这一结果并不令人意外。 根据报告,高质量用户的另一个健康指标是早期应用内购买(62%)。有趣的是,只有大约三分之一的人认为会话频率是用户质量的一个很好的指标,尽管研究表明在下载后的第一天登录更多会话的用户的流失率显着降低。 大多数 (71%) 移动发布商使用至少 3 种参与方式来留存,其中最受欢迎的是成就 (65%) 和推送通知 (62%)。十分之七的人使用推送通知报告了它们在推动参与方面的有效性。事实上,之前的研究已经将推送通知归功于更高的应用参与度和保留率。
发布时间:2022-05-17 19:46
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10个美国成年人中有4个拥有游戏机;更多女性玩Wii
根据尼尔森在线发布的数据,近十分之四(37%)的美国成年人拥有游戏机,10%的人计划在未来12个月内购买新游戏机。 与此同时,NPD集团的另一项研究发现,玩主机游戏的女性人数有所增加,从2008年的23%增加到2009年的28%。这种增长主要是因为任天堂Wii的普及,其使用量比2008年增加了19个百分点。 游戏机品牌在线 尼尔森数据显示,除了游戏机本身的渗透率不断提高之外,游戏机品牌在五月份也是受欢迎的在线目的地。在游戏机品牌中,任天堂网络品牌本月拥有最大的独特受众,为220万,而索尼电脑娱乐是增长最快的,同比增长16%。 Wii在在线成年人中名列前茅 在目前市场上的游戏机中,任天堂Wii是在线成年人拥有的#1游戏机,占14.3% 。然而,Playstation 2 - 尽管是一款较旧的游戏机 - 仍然是拥有顶级游戏机的游戏机游戏,17.3%的在线成年人拥有一款游戏机。 控制台的博客提及 尼尔森还测量了6月2日洛杉矶电子娱乐博览会(E3)期间与视频游戏机相关的博客提及。分析发现,与一周前相比,E3第一天围绕前三名游戏机的博客活动增加了一倍多。 E3新闻重新激发玩家讨论 尼尔森指出,主要游戏公司的重大公告似乎 重新激发了游戏玩家的在线讨论,并报告说,今年会议期间的嗡嗡声比E3 2008的可比时间段高出30%。 微软的Project Natal是一款新的无控制器运动传感设备,它比任何其他单一的公告都引起了更多的嗡嗡声。其他引起大量在线兴趣的消息:任天堂宣布为其马里奥系列推出两款新的Wii游戏,以及索尼计划为PS3开发新的运动感应控制器和新游戏。 游戏机游戏女性崛起 NPD小组的独立但与游戏相关的研究发现,与2008年相比,2009年女性游戏玩家正在上升,在控制台游戏玩家中显着增加。 NPD在一份报告中表示,除了女性控制台Camer的激增外,Heavy Portable和Extreme Gamers中的女性也上升了四个百分点,该报告对一系列游戏玩家细分市场进行了详细分析。 NPD还报告称,极限游戏玩家(占游戏玩家总数的4%)平均每周玩39小时,比Avid PC游戏玩家的下一个最高部分多10个小时。Extreme Gamers在整个Q408期间平均购买了24款游戏,是其他任何细分市场游戏数量的六倍多。 在线游戏与离线游戏 在网络游戏方面,NPD表示,38%的游戏玩家时间花在网上玩游戏,其余的时间是离线玩的。与前一年相比,这些数字持平。 平均而言,2008年第四季度购买的游戏中有16%是数字下载的,但愿意为所有类型的微交易付费的游戏玩家的平均数量比去年有所下降。这可能是由于免费游戏的可用性增加引起的,给该行业带来了价格下行压力,“NPD指出。 关于NPD研究:NPD数据是从NPD在线消费者小组的20,000多名成员中收集的,年龄在2-65岁以上。通过指示父母将他或她在这个年龄段的孩子带到计算机上回答问题来捕获2-12岁消费者的响应,无论是否有父母的帮助。合格的受访者表示,他们个人在PC,控制台或便携式系统或其他设备(如手机)上玩视频游戏。最终调查数据经过加权,以代表美国两岁及以上的个人人口。实地考察于2009年1月7日至1月27日进行。
发布时间:2022-06-12 11:36
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游戏设备/MP3 播放器产生 10 分之 7 的连接设备印象
根据2011 年 5 月的 Millennial Media Mobile Mix Report,2011 年 5 月,移动游戏设备和 MP3 播放器在 Millennial Media 网络上产生了 70% 的连接设备印象。平板电脑占另外 29%。 智能手机占移动展示次数的三分之二 Millennial 将智能手机、功能手机和联网设备结合起来发现,2011 年 5 月,智能手机在 Millennial 网络上的移动印象中占三分之二 (67%)。功能手机 (17%) 和联网设备 (16%) 几乎相等分享。 Android 顶级智能手机操作系统 2011 年 5 月,Android 智能手机在千禧一代网络上产生了 53% 的智能手机印象。这几乎是其最接近的竞争对手 iOS (27%) 份额的两倍,而 RIM 以 17% 的智能手机印象数位居第三。 WiFi 运营商支持近 1/3 的设备 2011 年 5 月,多家 WiFi 运营商共同支持 Millennial 网络上 31% 的移动设备。这比 WiFi 最接近的竞争对手 Verizon 的 18% 份额几乎高出 75%。 十分之六的移动设备触摸屏 2011 年 5 月,千禧一代网络上运行的十分之六的移动设备具有触摸屏界面。另外 15% 是触摸屏/QWERTY,14% 是 QWERTY,而只有 11% 有键盘界面。 虚拟领带中的 Apple、Android 应用程序 2011 年 5 月,Apple (45%) 和 Android (43%) 应用程序在 Millennial 网络上的应用程序平台份额虚拟并列。RIM (Blackberry) 应用程序仅占 9%。 其他发现 5 月,Apple 设备在 Millennial 网络上产生了近 31% 的移动印象。三星设备的产量接近 14%,而 RIM 设备的产量约为 13%。 苹果 iPhone 是 5 月份千禧一代网络上最受欢迎的手机,占 16% 以上。黑莓曲线紧随其后,约占 6%,摩托罗拉 Droid 紧随其后,产量接近 2.5%。 5 月份千禧网络上排名前 20 的手机都是智能手机。 WiFi 份额环比增长 7%,同比增长 36% 2011 年 4 月,联合 WiFi 运营商支持千禧年网络上 29% 的所有移动设备,这意味着 WiFi 的运营商份额环比增长约 7%。Verizon 紧随其后,占 19%。 更令人印象深刻的是 WiFi 从 2010 年 5 月起 36% 的份额增长 [pdf],当时 WiFi 运营商支持千禧一代网络上所有移动设备的 22%。Verizon 紧随其后,占有 20% 的份额,这意味着它在过去一年失去了 10% 的运营商市场份额。
发布时间:2022-06-10 05:58
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热门病毒视频 – 2011 年 9 月
根据 Unruly Media追踪的2011 年 9 月 10 个最受分享的病毒视频列表判断,许多病毒视频观看者要么在想他们生活中的孩子,重温他们的童年,要么自己就是孩子。前 10 个视频中有 4 个要么针对儿童,要么以儿童友好的内容为特色。 维达、仓鼠、穿靴子的猫、布偶走红 在儿童主题视频中领先的是第四大分享视频,“原力:大众汽车广告”,其中一个穿着达斯维德服装的小男孩被善意地引导他相信他可以通过指向它来启动汽车. 该视频自 2011 年 2 月超级碗期间首次亮相以来,就经常出现在 Unruly Media 列表中。 有趣的是,排名 5 到 7 的视频也都对儿童友好。第五名,“Party Rock Anthem – Kia Soul Hamster Commercial”,是分享最多的视频列表的另一个常客,其中可爱的毛茸茸的动画仓鼠入侵了最初似乎是宣传暴力视频游戏的剪辑。 第六名,“穿靴子的猫——猫哈兹大摇大摆”,模仿流行的 Old Spice 广告,告诉女性他们的男人闻起来像视频中光着膀子、肌肉发达的男人,只是这一次是动画角色穿靴子的猫站在淋浴。该剪辑宣传即将上映的动画故事片。 而第七个剪辑“芝麻街:G”则以来自永恒的儿童节目“芝麻街”的心爱的木偶为特色,模仿流行的夜间系列“欢乐合唱团”。 每个人都喜欢恶作剧 排名第一的病毒视频是嘉士伯啤酒的促销活动,展示了据称现实生活中的“无辜”夫妇进入比利时电影院,那里恰好挤满了 148 名外表卑鄙的骑自行车的人。当大多数夫妇离开时,那些勇敢地坐下的人会得到一阵掌声和一瓶嘉士伯啤酒的敬酒。 电子游戏暴力、体育运动清单 前 10 名病毒视频列表中代表的两个常年主题,视频游戏暴力和体育,出现了必要的外观。未来主义格斗游戏“战地 3”的游戏玩法伴随着以 Jay-Z 说唱热门歌曲“99 问题”为特色的配乐,而 DC Shoes 使用其无尽流行的 Gymkhana 汽车特技视频系列的条目也在名单上。 其他参赛作品包括为电影明星乔治克鲁尼拍摄的一家挪威银行的宣传片,以及热门 Showtime 节目“Dexter”的广告。 2011 年 9 月最受欢迎的 10 大在线视频 1. Carlsberg –电影中的骑自行车特技 2. Dexter –第 6 季预告片 3. Ojai Valley –动物标本电视广告 4. Volkswagen – The Force 电视广告 5. Kia – Soul Hamster 广告 6. Puss In Boots – The Cat Haz Swagger 7 . 芝麻街 – G 8. 战地 3 – Jay Z – '99 Problems' 9. DC Shoes – Ken Block 的 Gymkhana 4: The Hollywood Megamercial 10. DnB NOR – Clooney Ad comScore:在线视频消费增长 根据comScore Media Metrix 的数据,在 2011 年 8 月,观看在线内容的美国人数量和观看在线视频的总次数连续第三个月环比增长。2011 年 8 月,共有 1.8037 亿美国人观看了在线视频内容,与 2011 年 7 月的 1.803 亿相比略有增长,这反过来又标志着独立在线视频收视率连续第二个月增长 1%。 美国人在 8 月份记录了大约 69 亿次在线视频观看会话,大致追平了 7 月份创下的历史记录,比 2010 年 8 月的 57 亿次增长了约 33%。与去年同期相比,独特的在线视频观看次数有所增长大约 1.5%,从 1.77 亿。
发布时间:2022-06-09 09:44
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跨屏幕视频观看增长
根据尼尔森公司的三屏报告,美国人正在他们的电视、DVR、个人电脑和手机上观看越来越多的视频内容。 美国人每周观看 35 小时的电视 平均每周,美国人通过 DVR 观看大约 35 小时的电视和 2 小时的时移电视。65 岁及以上的成年人每周观看电视最多,为 47 小时 21 分钟;而 12-17 岁的青少年每周观看电视的时间最少,为 23 小时 24 分钟。 Nielsen 表示,收视率的整体增长是由多种因素造成的:DVR 带来了更多便利,而高清节目和纯平电视提高了体验质量。通过有线或卫星进行的数字传输正在为家庭提供比以往更多的频道和更多的选择。 现在有 35% 的美国家庭使用 DVR,继续受到欢迎。25-34 岁的人每周看近三个小时的时移电视,而 65 岁及以上的人只看一个多小时。 在线和移动观看增长 在线视频消费从 2008 年到 2009 年增长了 16%,平均为 22 分钟。值得注意的是,大约 44% 的在线视频是在工作场所观看的。研究表明,美国人在错过一集或没有电视时会在线观看网络节目。在线视频的使用本质上与 DVR 类似,通常不能替代看电视。 18-24 岁的成年人每周观看在线视频最多,为 39 分钟。2-11 岁的儿童每周观看在线视频最少,为 4 分钟。 从 2008 年第四季度到 2009 年第四季度,活跃的移动视频用户增长了 57%,从 1120 万增加到 1760 万。这种增长在很大程度上与市场上智能手机的强劲增长有关。 然而,每周观看移动视频的总时间仍然很低,部分原因是基本上没有 2-11 岁或 65 岁及以上的消费者以这种方式观看视频。总体而言,美国人每周观看四分钟的移动视频。50-64 岁的成年人每周观看的移动视频少于一分钟,而 12-17 岁的青少年每周观看的移动视频为 21 分钟。 在线视频——新的 DVR?根据 尼尔森早期的研究 ,在线视频更广泛的使用模式表明,它在很大程度上替代了 DVR 的使用,或者被那些无法立即访问电视的人使用。在线电视网络内容主要用于赶上节目,而不是作为看电视的替代品。 当被问及他们在互联网上观看电视节目的原因时,54% 的受访者表示是因为他们在电视播出时忘记观看特定的剧集。另有 47% 的人表示他们正在赶上当前一季的节目,33% 的人表示他们正在追赶上一季,32% 的人特别表示他们忘记使用 DVR 或 TiVo 录制节目。只有最后三个答案,另一个家庭成员同时看另一个节目,以及在工作或旅行时看,可以被认为是取代传统方式看电视的原因。 关于调查:尼尔森的三屏报告跟踪电视、互联网和手机的消费情况。
发布时间:2022-05-31 16:14
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